niedziela, 5 października 2014

Misja - Tajemniczy Telefon

1. Idź do Salonu Piękności i kliknij na telefon na ladzie.

2. Tajemniczy głos każe Ci wziąć walizkę i napełnić ją ciasteczkami. Walizka stoi pod ladą.

3. Idź do Kamarii. Kamaria piecze wyśmienite ciasteczka. Znajdziesz ją na wieży zamkowej.

4. Porozmawiaj z Kamarią. Upiecze Ci ciasteczka, jednak potrzebuje mąki. Znajdziesz ją w restauracji Chez Bruno (po lewej stronie na oknie).


5. Wróć do Kamarii i porozmawiaj z nią. Kamaria potrzebuje jeszcze cukier. Idź do lodziarni. Cukier stoi na stole obok maszyny do lodu.

6. Wróć do Kamarii. Kamaria potrzebuje czasu. Wyjdź z pomieszczenia i ponownie wejdź.

7. Kamaria upiekła ciasteczka (w kilka sekund?! o.O ). Porozmawiaj z nią a później idź do Stadniny Koni. Kliknij na znak z walizką.

8. Wyjdź ze Stadniny Koni i ponownie wejdź. Walizki nie ma a obok niej są okruszki.

9. Kliknij na okruszki. Potrzebne Ci będzie szkło powiększające. Idź do jaskini w Dżungli. Wejdź do pomieszczenia po lewej.

10. Weź szkło powiększające od profesora i wróć do Stadniny koni i znów kliknij na okruszki.

11. Weź materiał i zanieś go Kamarii.

12. Jutro poszukaj kolejnych śladów.

- PO JEDNYM DNIU!

13. Okruszki są w Dżungli. Kliknij na nie i weź rudy włos.

14. Zanieś go Kamarii. Jutro poszukaj kolejnych śladów

- PO JEDNYM DNIU!

15. Kolejne okruchy są w Starym Porcie. Kliknij na nie a później na marchewkę.

16. Zanieś marchewkę Kamarii. Jutro poszukaj kolejnych śladów.

- PO JEDNYM DNIU!

17. Ostatnie okruchy są w Mieście. Kliknij na nie a później na projekt igloo (nie wiem jaki idiota rysuje projekt igloo xD )

18. Idź do Kamarii. Kamaria zaczyna się domyślać, kto może być sprawcą tego wszystkiego, jednak Tobie każe powiedzieć, kto to jest.

19. Wpisz w okienko czatu "Carl" (nie przejmuj się napisem "Przepraszamy! czat jest wyłączony!", bo i tak to zadziała).

20. Kamaria każe Ci się udać do biblioteki. Znajdziesz ją w lodziarni, zaś lodziarnię w mieście.

21. Wejdź do biblioteki i porozmawiaj z Carlem (stoi obok Kamarii [w bibliotece xd]).

22. Carl tłumaczy Ci, że potrzebował ciasteczek do złapania Beardy, ponieważ w czasie, kiedy Pandabeard spał, Carl bawił się z papugą i mu uciekła.
W zamian za to dostajesz strój detektywa. Jeśli jesteś Złotą Pandą będziesz mógł nosić ten strój cały czas, a jeśli nie jesteś Złotą Pandą, możesz nosić strój przez 5 dni (ja nie jestem ZP, ale nie noszę stroju bo mi się nie podoba :P)

czwartek, 2 października 2014

Misja - Mój syn jest piratem

1. Idź na Karaibską Plażę. Porozmawiaj z Ośmiornicą Fredem.

2. Fred mówi, że jak nie odzyska swojego skarbu, Panfu zostanie zalane czarnym atramentem. Każe Ci iść porozmawiać z Kamarią. Idź do Kamarii i porozmawiaj z nią. Znajdziesz ją na Wieży Zamkowej.

3. Kamaria opowiada Ci historię o swoim synu. Okazuje się, że jej syn był przyjacielem Freda. Kiedy kończy opowieść, każe Ci wrócić do ośmiornicy i zapytać go, czy ma na imię Fred.

4. Ośmiornica odpowiada, że ma na imię Fred i opowiada Ci krótką historię. Fred wie, że syn Kamarii ukrywa się gdzieś w lesie. Idź na Wulkan i popatrz przez teleskop. Kliknij na jasnożółtą kropkę w lewym, dolnym rogu ekranu.

5. Znalazłeś syna Kamarii. Porozmawiaj z nim.

6. Syn Kamarii mówi, że jest głodny. Przynieś mu z restauracji Chez Bruno kurczaka i frytki. Restauracja znajduje się w San Franpanfu.

7. Wejdź do restauracji. Kurczak i frytki leżą na stole naprzeciwko drzwi.

8. Wróć do syna Kamarii. Syn Kamarii mówi, że jutro będzie w lepszej formie. WRÓĆ JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

9. Syn Kamarii odzyskał siły i może z Tobą porozmawiać. Wróć do syna Kamarii.

10. Syn Kamarii opowiada Ci całą historię. Okazuje się, że to nie on ukradł skarb, tylko William Pandabeard. Idź poinformować ośmiornicę na Plaży Karaibskiej.

11. Ośmiornica Ci nie wierzy. Fred chce, żeby syn Kamarii z nim porozmawiał. Wróć do Mrocznego Lasu i porozmawiaj z synem Kamarii.

12. Syn Kamarii nie chce porozmawiać z Fredem, ponieważ się go boi. Mówi, żebyś przyszedł do zamku. Udaj się tam i porozmawiaj z Kamarią.

13. Kamaria dziękuje Ci za to, że pomogłeś jej synowi. Mówi, żebyś porozmawiał z rybakiem. Idź do Starego Portu i porozmawiaj z nim.

14. Rybak mówi, że będziesz mógł użyć jego motorówki, lecz gdzieś zgubił klucz. Idź na wulkan. Klucz znajduje się w prawym dolnym rogu. Weź go i wróć do rybaka w Starym Porcie.

15. Rybak dziękuje Ci, ale mówi, że będziesz mógł użyć motorówki dopiero jutro. WRÓĆ JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

16. Minął jeden dzień. Idź porozmawiaj z rybakiem w Starym Porcie.

17. Rybak potrzebuje benzyny. Idź do kiosku na basenie. Benzyna stoi na blacie. Weź ją i wróć do rybaka.

18. Rybak mówi, że pozwoli Ci skorzystać z motorówki dopiero za dwa dni. WRÓĆ ZA DWA DNI.

*PO DWÓCH DNIACH*

19. Dwa dni minęły. Rybak pozwoli Ci skorzystać z motorówki. Idź do Starego Portu i porozmawiaj z nim.

20. Kliknij na motorówkę. Otworzy się mapa.

21. Znajdujesz się na Wyspie. Porozmawiaj z Williamem Pandabeardem.

22. Klikaj na kamienie w odpowiedniej kolejności.
Hasło: WILLIAM

23. Następnym zadaniem będzie policzenie kokosów. Na stronie, gdzie są kamienie z literami jest 8, a na drugiej stronie wyspy jest 5. Razem: 13.

24. Później William każe Ci policzyć kraby. Musisz kliknąć na wszystkie kraby na wyspie. Razem będzie ich 10.

25. William da Ci wybór: albo wskazówka albo skarb.
Nagroda za wskazówkę: kapelusz
Nagroda za skarb: złota odznaka

środa, 1 października 2014

Misja - Szukaj Szefa Woobysiów

1. Idź nad jezioro i porozmawiaj z klaunem (Mr. Curley). Mówi, żebyś przyniósł chusteczki dla woobysiów, gdyż płaczą.

2. Idź do Salonu Piękności w San Franpanfu. Chusteczki są na stoliku.

3. Wróć do Curleya. Mówi, żebyś je pocieszył. Kliknij na każdego woobysia. Woobysie już nie płaczą, lecz nadal są smutne.

4. Porozmawiaj z Curleyem. Klaun mówi, że ostatni raz widział Szefa Woobysiów u Kamarii. Udaj się do Kamarii, którą znajdziesz w Wieży Zamkowej.

5. Porozmawiaj z Kamarią. Kamaria mówi, że ktoś w jej wieży strasznie chrapie. Chrapanie dochodzi ze skrzyni pod oknem. Kamaria mówi, że dostała tą skrzynię w prezencie od Pandabearda i nie ma klucza. Idź i porozmawiaj z Pandabeardem w Barze Piratów (Stary Port).

6. Pandabeard nie sądził, że Kamaria będzie jej używać. Myślał, że użyje jej jako dekoracji. Tak czy inaczej, musi sobie przypomnieć, gdzie jest klucz. WRÓĆ JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

7. Wróć do Pandabearda. Pirat nadal nie wie, gdzie zostawił klucz. Wie tylko, że w tamtym miejscu były nietoperze. Udaj się do jaskini w dżungli.

8. Klucz znajduje się w pomieszczeniu "Level Booster"

9. Weź klucz i idź do Kamarii. Porozmawiaj z nią.

10. Skrzynia otworzy się a w niej śpi Szef Woobysiów.

11. Kamaria mówi, że im dłużej będzie spał, tym jego sen będzie głębszy. Kamaria każe Ci przynieść kawę. Znajdziesz ją w kiosku na basenie, u Gonzo, na ladzie. Weź kawę i zanieś ją Kamarii.

12. Kawa nie podziałała. Idź do DJ'a w Zamkowej Dyskotece. Porozmawiaj z nim.

13. Otrzymasz od niego budzik. Zanieś go Kamarii i porozmawiaj z nią.

14. Szef woobysiów się obudził! Biegnij nad jezioro poinformować Curleya. Woobysie są szczęśliwe.

Misja - Big Foot

1. Idź na Plażę Karaibską i porozmawiaj z Yetim.

2. Yeti mówi, że jest głodny. Idź do Starego Portu i porozmawiaj z rybakiem.

3. Rybak chętnie złowi rybę dla Yetiego, jednak potrzebuje wędki. Mówi, że zostawił ją w miejscu, gdzie są nietoperze.

4. Idź do jaskini w dżungli. Wejdź do pomieszczenia z grą 4boom.

5. Wróć do rybaka. Rybak mówi, że złowi rybę, jednak potrzebuje czasu i spokoju. Idź zagrać w jakąkolwiek grę (np. Pop it lub Rapido Snake).

6. Kiedy już skończysz grać, porozmawiaj z rybakiem.

7. Rybak złowił rybę. Możesz ją teraz zanieść Yetiemu.

8. Yeti mówi, że nie będzie jadł surowej ryby. Idź do San Franpanfu i wejdź do restauracji Chez Bruno.

9. Porozmawiaj z Bruno. Poproś go o to, aby usmażył rybę.

10. Bruno zgadza się zrobić paluszki rybne ze złowionej ryby. Potrzebuje jednak oleju.

11. Idź do salonu piękności (obok restauracji) i weź olej. Stoi na jednym ze stolików.

12. Wróć do Bruno i porozmawiaj z nim. Mówi, że potrzebuje czasu. WRÓĆ JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

13. Jeden dzień minął. Możesz odebrać paluszki rybne od Bruno.

14. Wróć do Yetiego i daj mu paluszki. Kliknij na niego drugi raz.

15. Idć do Kamarii i porozmawiaj z nią. Kamaria każe Ci popytać rybaka, ponieważ on zawsze dużo wie.

16. Idź do Starego Portu i porozmawiaj z rybakiem. On proponuje porozmawiać z ratownikiem na basenie, Willim.

17. Ratownik mówi, że widział pandę, która wchodziła do szatni, lecz z niej nie wyszła. Sam boi się tam wejść, więc proponuje, żebyś ty wszedł do szatni.

18. Wejdź do szatni. Znajduje się ona za Willim.

19. Nie ma tam nikogo, lecz zza szafki widać jakieś światło. Niestety szafka jest zamknięta.

20. Wróć do rybaka w Starym Porcie, który każe Ci się udać do Kamarii.

21. Idź na Wieżę Zamkową i porozmawiaj z Kamarią. Kamaria poszuka klucza, lecz potrzebuje czasu. WRÓĆ DO NIEJ JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

22. Kamaria znalazła klucz. Możesz do niej wrócić i je odebrać.

23. Idź do szatni na basenie (za Willim). Kliknij na szafkę, zza której widać światło.

24. Przenosisz się do Tunelu. Kliknij na światło na samym końcu tunelu.

25. Trzeba ułożyć puzzle, lecz brakuje jednego kawałku. Idź do biblioteki poszukać puzzla.

26. Puzzel leży na stole. Weź go i wróć do Tunelu w Szatni.

27. Kliknij na światło na końcu tunelu i ułóż puzzle.

28. Wejdź do Biura. Musisz odpowiedzieć na kilka pytań. Uważaj! Jedna zła odpowiedź = czekanie 1 dzień!

Czym żywi się panda?
Bambusem

Skąd pochodzą pandy?
z Chin

Jaka jest łacińska nazwa pandy?
Ailuropoda melanoleuca

29. Otwiera się kolejne przejście. Widać wielką suszarkę. Kliknij na 'akumulator' suszarki.

30. Ułóż hasło klikając na okręgi.
Hasło: STOP

31. Wróć do Yetiego na Plaży Karaibskiej i porozmawiaj z nim.

32. Yeti cieszy się, lecz ma kolejny problem. Nie ma jak wrócić na Górę.

33. Idź do Stadniny Koni i weź patyk. Leży pod drzewem.

34. Wróć do Yetiego. Yeti każe Ci poszukać Lili. Znajdziesz ją w Salonie Piękności w San Franpanfu.

35. Idź do Lili i porozmawiaj z nią. Lili mówi, że da nam materiał. WRÓĆ JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

36. Idź do Lili odebrać materiał.

37. Wróć do Yetiego na Plażę Karaibską. Yeti mówi, żebyśmy przynieśli mu lód.

38. Idź do lodziarni. Wrzuć balon z wodą do maszyny z napisem "ICE". Z maszyny wysypie się lód.

39. Wróć do Yetiego i porozmawiaj z nim. Yeti podziękuje Ci za wszystko, a ty otrzymasz MODEL DOMU IGLOO.

Misja - Penny i Lenny!

1. Idź do Lenny'ego na Plaży Karaibskiej. Porozmawiaj z nim.

2. Idź do biblioteki w lodziarni. Tam znajduje się Penny. Porozmawiaj z nią.

3. Wróć do Lenny'ego i porozmawiaj z nim.

4. Wróć do Penny i porozmawiaj z nią.

5. Idź do rybaka w Starym Porcie.

6. Wróć do Penny. Porozmawiaj z nią.

7. Wróć na Plażę Karaibską. Klikamy na Lenny'ego. W podziękowaniu za pomoc odda Ci swoją deskę surfingową.

Misja - Magiczny Diament

1. Idź do Williama Pandabearda. Znajduje się w Barze Piratów przy porcie.

2. Pójdź na wulkan. Kliknij na teleskop. W lewym, dolnym rogu kliknij na jasnożółtą kropkę.

3. Kliknij na pióro i bandaż po lewej stronie. Leżą na drzewie.


4. Wróć do Pandabearda i porozmawiaj z nim.


5. Potrzebujesz łomu, by otworzyć piwnicę pod Barem Piratów. Idź do Starego Portu. Łom leży obok żonglującego kraba.


6. Wróć do Baru Piratów w Starym Porcie i porozmawiaj z Pandabeardem.


7. Pod Barem Piratów znajduje się mumia. Mówi, że gdy znajdziesz jej nowe bandaże, przepuści Cię dalej. Rolka papieru toaletowego się nada. Idź do KIOSKU na basenie. Porozmawiaj z Gonzo.


8. Gonzo właśnie sprzedał ostatnią rolkę papieru toaletowego, jednak nazajutrz będzie nowa dostawa. WRÓĆ JUTRO DO GONZO.



*PO JEDNYM DNIU*

9. Minął jeden dzień. Możesz zabrać papier toaletowy od Gonzo. Leży obok Gonzo na ziemi (różowy w serduszka).


10. Idź do Tajemniczej Piwnicy w Barze Piratów i porozmawiaj z mumią.


11. Mumia musi się przebrać. Idź zagrać w jakąkolwiek minigrę (np. Pop it lub Rapido Snake) i wróć później.


12. Mumia się przebrała i pozwoliła Ci iść dalej. Jednak bez pochodni niczego nie zdziałasz. Idź do rybaka Horst Heringa (Stary Port) i porozmawiaj z nim.


13. Rybak powiedział, że zrobi dla Ciebie pochodnię. Potrzeba mu jednak gałęzi i scyzoryka.


14. Idź na wulkan i popatrz przez teleskop. Kliknij na jasnożółtą kropkę w lewym, dolnym rogu ekranu.


15. Poszukaj gałęzi. Powinna leżeć obok węża, w prawym dolnym rogu.


16. Masz już gałąź. Idź do dżungli, po czym wejdź do jaskini. Idź do Laboratorium.


17. Weź scyzoryk. Leży na stoliku z miksturami profesora.


18. Masz już wszystko, co potrzebne do stworzenia pochodni. Idź do Starego Portu i porozmawiaj z rybakiem.


19. Rybak zrobi Ci pochodnię, jednak to wymaga czasu. WRÓĆ JUTRO DO RYBAKA.



*PO JEDNYM DNIU*

20. Jeden dzień minął. Rybak zrobił dla Ciebie pochodnię. Możesz iść dalej.


21. Idź do Labiryntu w Tajemniczej Piwnicy pod Barem Piratów. Kliknij na pochodnię, która stoi obok.


22. Znalazłeś Beardy! Kliknij na nią i zapamiętaj, co mówi. To, co mówi, jest bardzo ważne. Idź zaznaczoną drogą (obrazek powyżej).


23. Kolejna zagadka. Zapamiętałeś, co powiedziała papuga?

»Okrrrrrrrrągłe, spiczaste, kwadrrrrrrrrratowe, okrrrrągłe i kwadrrrratowe!«

Papudze chodziło o figury. Musisz 

klikać je w odpowiedniej kolejności, to 
znaczy;
koło, trójkąt, kwadrat, koło, kwadrat.

24. Nad lawą utworzyło się przejście! Możesz iść dalej.


25. Kolorowy Pokój i kolejna zagadka. Musisz przejść po odpowiednich kolorach. Jeśli nie wiesz, jak to zrobić;



26. Wchodzisz do świątyni i znajdujesz Lodowy Diament! Są tam też zamrożony Fraid oraz zamrożone Pompony. Ty sam nie możesz dotknąć diamentu, bo też zamienisz się w bryłę lodu!

27. Idź do Kamarii na Wieży Zamkowej. Ona na pewno wie, co robić.

28. Kamaria stworzy zaklęcie, jednak potrzeba jej Lodowego Diamentu. Uszyje Ci specjalną lawa-rękawicę, byś nie zamarzł, tak jak Fraid. Kamaria potrzebuje jednak pyłki lawa-rośliny.

29. Idź na wulkan i weź lawa-roślinę (prawy, dolny róg ekranu). Wróć z kwiatem do Kamarii.

30. Kamaria potrzebuje czasu. PRZYJDŹ PONOWNIE JUTRO.

*PO JEDNYM DNIU*

31. Jeden dzień minął. Kamaria zrobiła dla Ciebie specjalną rękawicę. Możesz iść wziąć Diament.

32. Idź do świątyni pod Barem Piratów i weź Lodowy Diament. Klątwa została zdjęta ze świątyni, lecz pompony i Fraid są nadal zamrożone. Wróć do Kamarii.

33. Porozmawiaj z Kamarią (Wieża Zamkowa). Kamaria potrzebuje jednego dnia na przygotowanie zaklęcia. WRÓĆ JUTRO DO KAMARII.

*PO JEDNYM DNIU*

34. Kamaria przygotowała zaklęcie. Idź do świątyni pod Barem Piratów.

35. Żeby pozbyć się klątwy, wpisz w okienko czatu "miłość" po angielsku, czyli "LOVE".

36. Wybawiłeś Fraida i pompony. Wróć do Kamarii na Wieży Zamkowej i porozmawiaj z nią.

37. Kamaria jest przeszczęśliwa. Jednak to nie koniec. Musisz jeszcze znaleźć Beardy. Bez niej Pandabeard zamknie Bar Piratów!

38. Kamaria mówi, że Beardy lubi herbatniki. Idź do lodziarni. Herbatniki leżą na blacie, obok gry Ice Cream Game.

39. Jeśli masz już herbatniki, możesz iść po Beardy. Idź do Tajemniczej Piwnicy a następnie do Labiryntu.

40. Kliknij na Beardy. Papuga lubi herbatniki i daje się złapać.

41. Wróć do Baru Piratów i porozmawiaj z Pandabeardem.

42/1. Pandabeard jest szczęśliwy. Wróć do Kamarii na Wieży Zamkowej i porozmawiaj z nią.

42/2. Możesz wybrać: albo oddasz diament mumii i staniesz się bogaczem, lecz klątwa zawsze będzie mogła wrócić, lub zniszczysz diament w lawie i zniszczyć razem z nim klątwę.

42/3. Gdy wybierzesz bogactwo, otrzymasz Panda-monety. Gdy wybierzesz zniszczenie diamentu, otrzymasz strój lodowy, dzięki któremu żadna panda nie będzie mogła Cię zamrozić - sama zostanie zamrożona.

42/4. Jeśli wybierzesz bogactwo, udaj się do Tajemniczej Piwnicy i porozmawiaj z mumią.

42/5. Jeśli wybierzesz zniszczenie diamentu, udaj się na wulkan i kliknij na lawę. Diament zostanie zniszczony. Kamaria jest tak szczęśliwa, że wybrałeś zniszczenie diamentu, że zaprosiła Cię na swój ślub jutro!